管理人あるどのシュミな日々。
RPGツクール3
バトルは「(主人公)は、○○○を唱えた!」等のメッセージで展開されるドラクエ調。
あらかじめ用意されている主人公のグラフィックをはじめ、
マップやバトルエフェクト、サウンドなどのサンプルを用いることで
ある程度自分流のゲームを作ることができる。
一応、完全自作を支援するグラフィックエディタも用意されているので、
気合と根性と変態度(←これ重要)があれば、
プリセットを一切使用しない究極のオリジナルゲーム作成も可能。
管理人も、ツクラーの永遠の命題「スイッチ管理」に悩まされたクチです。^^;
グラフィック関係のセンスはダメなので自作の音楽を作ってました。
(別売のソフト「サウンドツクールかなでーる2」がこのソフトに連携対応。コンバートして実装)
この頃からコンストラクション系が大好きだったので、
時間を忘れて作成に没頭してました。
気がつくと「がっこうのたんい」というとっても大事なキーアイテムもなくなってましたが・・・w
真剣にやればやるほど、「市販のRPGゲームがどんなにすごいのか」がわかります。
プレイヤーが直接立ち入らない内部処理がどれだけ多いことか。
町の人から「荷物を届けてほしい」といったおつかいイベントがあったとします。
この場合、ゲーム作成的には
配達先の町人ユニットにフラグを立てておいて、
主人公が荷物を持っていたらセリフが変わるようにしておくわけですが・・・
この間はプレイヤーが町を出られないようにして、
「旅を続ける前に、この荷物を届けなければ・・・」
といったセリフを出して一歩バックでもさせてプレイヤーに思い出させる演出まで作っておくのが基本。
主人公は依頼主に話しかけてもいないのに(荷物も渡されていないのに)、
町の人がいきなり
「わああ、待ってたんだ!届けてくれてありがとう!」
などという素っ頓狂なことが起きたりしては、・・・おかしい。(笑)
そこでフラグ分岐を使うわけですが、「フラグオフ処理」を忘れるとどうなるか。
その町の人は主人公に対して永遠にお礼を言い続け、
場合によってはお金も永遠に与え続ける「アツい町人」になる。(笑)
こういったことから、
ゲームを作成するというのは「プレイヤーの行動を的確に制限する」戦いでもあるんじゃないかなと。
友達にテストでもしてもらっていて、
「この町人、いい人だねw」
と、シナリオも進めないで、ずーっと町人で荒稼ぎでもされていたらどうでしょう。
・・・製作者としてはショックで泣くに泣けませんッ!
しかしこのテの失敗。
ツクールをやっていると結構よくやるミスでして。
フラグオフ処理ってよく忘れます。。。
↑自分で作ったゲーム内の画像。
もうデータを消したと思っていた自作のRPGゲームが残ってました。
久々にプレイすると、
デバッグで主人公をメチャクチャ強くしてたのを忘れて、この状態でゲームが始まった・・・^^;
おかげで、イベントボスでもあっさり倒せますが、
別のイベントではこれでも勝てなくなったりしてます。^^;;;
さらに進めていると、
ドアを閉めるとき、ちゃんと後ろを向いて「カチャン」という音まで入れてたり、
画面の明暗命令をうまく使って、マップで夜を表現したりと、
・・・我ながら芸が細かいことしてるなあと、忘れているだけになかなかクスッときます。
一番手を入れたのは本編ではなく、ミニゲームで格闘を作ったことでしょうか。(笑)
当時の自分はFF6の演出が好きだったようですね。
プレイアブルのキャラクター説明で、自分以外を真っ暗にして説明を入れてるのとか、
イベントのボスを倒すと、「パン、パン、ゴゴゴ・・・・」という風に消滅していくのとか。
耳コピ。
GAG1
ゲーム内のサンプル曲です。
ヘボい感じがたまらん。(笑)
あらかじめ用意されている主人公のグラフィックをはじめ、
マップやバトルエフェクト、サウンドなどのサンプルを用いることで
ある程度自分流のゲームを作ることができる。
一応、完全自作を支援するグラフィックエディタも用意されているので、
気合と根性と変態度(←これ重要)があれば、
プリセットを一切使用しない究極のオリジナルゲーム作成も可能。
管理人も、ツクラーの永遠の命題「スイッチ管理」に悩まされたクチです。^^;
グラフィック関係のセンスはダメなので自作の音楽を作ってました。
(別売のソフト「サウンドツクールかなでーる2」がこのソフトに連携対応。コンバートして実装)
この頃からコンストラクション系が大好きだったので、
時間を忘れて作成に没頭してました。
気がつくと「がっこうのたんい」というとっても大事なキーアイテムもなくなってましたが・・・w
真剣にやればやるほど、「市販のRPGゲームがどんなにすごいのか」がわかります。
プレイヤーが直接立ち入らない内部処理がどれだけ多いことか。
町の人から「荷物を届けてほしい」といったおつかいイベントがあったとします。
この場合、ゲーム作成的には
配達先の町人ユニットにフラグを立てておいて、
主人公が荷物を持っていたらセリフが変わるようにしておくわけですが・・・
この間はプレイヤーが町を出られないようにして、
「旅を続ける前に、この荷物を届けなければ・・・」
といったセリフを出して一歩バックでもさせてプレイヤーに思い出させる演出まで作っておくのが基本。
主人公は依頼主に話しかけてもいないのに(荷物も渡されていないのに)、
町の人がいきなり
「わああ、待ってたんだ!届けてくれてありがとう!」
などという素っ頓狂なことが起きたりしては、・・・おかしい。(笑)
そこでフラグ分岐を使うわけですが、「フラグオフ処理」を忘れるとどうなるか。
その町の人は主人公に対して永遠にお礼を言い続け、
場合によってはお金も永遠に与え続ける「アツい町人」になる。(笑)
こういったことから、
ゲームを作成するというのは「プレイヤーの行動を的確に制限する」戦いでもあるんじゃないかなと。
友達にテストでもしてもらっていて、
「この町人、いい人だねw」
と、シナリオも進めないで、ずーっと町人で荒稼ぎでもされていたらどうでしょう。
・・・製作者としてはショックで泣くに泣けませんッ!
しかしこのテの失敗。
ツクールをやっていると結構よくやるミスでして。
フラグオフ処理ってよく忘れます。。。
↑自分で作ったゲーム内の画像。
もうデータを消したと思っていた自作のRPGゲームが残ってました。
久々にプレイすると、
デバッグで主人公をメチャクチャ強くしてたのを忘れて、この状態でゲームが始まった・・・^^;
おかげで、イベントボスでもあっさり倒せますが、
別のイベントではこれでも勝てなくなったりしてます。^^;;;
さらに進めていると、
ドアを閉めるとき、ちゃんと後ろを向いて「カチャン」という音まで入れてたり、
画面の明暗命令をうまく使って、マップで夜を表現したりと、
・・・我ながら芸が細かいことしてるなあと、忘れているだけになかなかクスッときます。
一番手を入れたのは本編ではなく、ミニゲームで格闘を作ったことでしょうか。(笑)
当時の自分はFF6の演出が好きだったようですね。
プレイアブルのキャラクター説明で、自分以外を真っ暗にして説明を入れてるのとか、
イベントのボスを倒すと、「パン、パン、ゴゴゴ・・・・」という風に消滅していくのとか。
耳コピ。
GAG1
ゲーム内のサンプル曲です。
ヘボい感じがたまらん。(笑)
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