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管理人あるどのシュミな日々。
ダージュオブケルベロス
DIRGE OF CERBERUS / FINAL FANTASY VII(SQUARE ENIX)

プレイメモ。

・ジャンプ中に攻撃できない。
  やっぱりこの項を上に持ってきました。
  だって、イベントでは宙を舞いつつ銃を撃ったりしてるw
  レベルが上がったら自分もあれが出来ると思ってたんですが・・・。

・「敵配置を常時表示するレーダー」があったら、さすがに面白くない・・・?
  ダメージを受けた場合、数秒間は敵の位置がわかりますが、ちょっとシビア。
  攻撃を受けた敵キャラは常時表示していく、くらいはしてよかったんじゃないかな。
  攻撃を受けても、敵がどこにいるのかわからないから、探しているうちに死んだりしたw

・ロッソ戦には手を焼いた。
  会話イベント後のロッソと言ったら狂気の沙汰。
  特に赤い刃の衝撃波。あれは実にイヤらしい。
  左右の攻撃を柱で消せる位置+ロッソを狙える場所を探して、
  そこから動かずに撃つやり方でクリア。
  体力1/3以下くらいになると、さらに攻撃が激しくなる。
  特に突進→直接連続攻撃には注意したい。
  ダメージこそ低いものの、下手をすると壁まで持っていかれてトリカゴにされる。
  そうなると、どう受身しても(あるいはしなくても)極めて抜け出しにくい。
  
・アクセサリーパーツの表示
  何を装備してもパワーブースターのグラフィックになるのは仕様?
  と思ってスクエアに聞きました。仕様だそうです。
  高かった割に細かくないなあ。

・トレーニングモード
  Sランクで6000ギル入手。
  ただし本編には反映されないようです。意味なし.
  詰まったプレイヤーの救済と思っていたのに。

・敵の銃座撃ち、イベントの戦闘のフクロがキツい。
  敵も銃座を使って撃ってくる。
  このゲーム全般に言えるけど、反応の速さがちょっと恐ろしい。
  壁に押しやられてハマると抜け出せない?
  受身を取らずにいてもダメージを受け、
  サシのイベント戦闘などではそのまままた連続攻撃で拾われてしまう。
  せめて受身ローリング中は無敵にするとか・・・。
  クリアもしてない状態で言うのもあれだけど、ここはアクションとして大きなマイナス。

総感。

個人的意見として読んでいただきたいのですが、
FFブランドで出す前に、別枠で実験作を作って様子見や熟成をしたほうがよかったのでは。
個人的にはPSのパラサイトイヴ的な操作感が望まれたところ。

・ムービーやグラフィックの出来、イベントでのヴィンセントのカッコよさなどは必見。
(あれが出来ると信じてゲームやってたわけですが・・・)

・敵だけでなく箱やドラム缶でもチェインがつながるというのは面白い。
敵が居なくなる「間」を箱やドラム缶でつなぐ、などということが出来る。

・やはり操作性がちょっと。
これに関しては投票サイト等での酷評も多く、ユーザーが挙げる理由も的を得ている・・・。
管理人も同意せざるを得ないマイナス指摘が他のゲームより多いのが実際のところ。



チョイ作。

ダージュOP

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